Abril 28, 2024, 08:04:32 am

Servidor TS

Discord Server

Mapa


Bem-vindo, Visitante. Por favor faça o Login ou o Registro.
Perdeu o seu e-mail de ativação?
Abril 28, 2024, 08:04:32 am

Login com nome de usuário, senha e duração da sessão

Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - Sokol1

Páginas: 1 2 3 [4] 5 6 ... 12
91
Hardware & Software / Re: G940 1º Impressão`
« Online: Março 19, 2010, 12:23:22 pm »
Marcermag,

Isso que esta ocorrendo não é uma deficiência do HOTAS ou mesmo do simulador (que não tem como detectar e configurar corretamente os diferentes modelos de joy/HOTAS).

O G 940, como qualquer joystick/HOTAS com mais recursos que os 4 eixos e 6 duzia de botões que os Ching Ling, precisa ter seus eixos e botoes designados na tela do Settings do FS.


Por exemplo localize em Settigns > Assignments o Power Engine Left, clique para configurar e mova o acelerador esquerdo do G940, assim o simulador memorisa que aquele eixo vai controlar o motor esquerdo, e va repetindo o que quer que cada eixo botão do HOTAS vá controlar no simulador.


Os diais na base do joy podem ser os controles de trimagem, etc.

Mai para a frente podera usar o software de programaçao da Logitec e criar perfils, no qual um (ou vários) botoes/eixos executem funções diferentes quando selecionado o perfil 1, 2, 3.
Por exemplo no perfil 1 voce poe o botão 20 para subir o trem de pouso, durante o voo, selecionando o perfil2 este botão 20 podera executar outra função (não relacionada ao trem de pouso, ou função requerida durante o pouso).

Assim voce consegue executar mais comandos que o numero de botões do HOTAS.

Sokol1


92
Hardware & Software / Re: Rudder Pedals Caseiro!
« Online: Março 18, 2010, 12:26:51 pm »
Bem, todos os pedais comerciais citados usam freios atraves de pot, o que teoricamente permite uma frenagem proporcional a força aplicada no pedal.

No FS já testei freios atraves de eixos, lembro que funciona, mas não sou muito fan do FS, foi mais por curiosidade, não sei se ficou proporcional ou não.

No IL-2, que vou mais sei que funciona bem, evita muita helice quebrada.

Neste sim quando o freio é acionado por botão é através de uma sequencia de BBBBBBB, assim se apertar o freio rápido não freia tudo.

Citar
Aí vc me criou uma dúvida: o LOMAC FC não trata os freios como eixos, pelo menos eu ainda não localizei esta opção no menu (por favor me corrija se estiver errado), como são configurados os freios, no LOMAC FC, num pedal como o Saitek que o acionamento é por eixo?


Se o LOMAC não permite assingar os freios para eixos (sei que o Black Shark permite), usando um joy Saitek , CH ou Logitec, é só usar o software de programação destes pedais e definir que o eixo emule um botão. Se fosse um pedal DIY com pots nos freios, bastaria usar o JoyToKey.

Quanto ao pedal hibrido, gameporte e USB é simples, vai requerer só uma ou duas chaves H, para mudar a fiação dos eixos para a gameporte ou USB, conforme quiser.

Veja este exemplo, um pedal CH, originalmente USB, modificado com estas chaves H para funcionar tambem via gameporte (e USB quando quiser) para ser ligado na base do Cougar.

http://www.cubpilotshangar.net/page2.html

Sokol1

93
Hardware & Software / Re: Rudder Pedals Caseiro!
« Online: Março 17, 2010, 10:07:24 pm »
Comandos,

Os tres pedais comerciais mais comuns, o Saitek Pedal , o CH PRO Pedal e o Simped alemão são todos feitos de plástico, os eixos pivotantes são de metal. O pedal (circuitless) que acompanha o G940 tambem é de plastico, e recebe uma chapa metalica onde apoia os pés.

O VKB russo é "all metal" - usa 14 rolamentos.

Se esse pedal do Youtube estiver com um preço pelo menos compativel com o Saitek do M.Livre já esta de bom tamanho.  O único inconveniente que vi é que os freios não são proporcionais - controlados por eixos (potenciometros) e sim por botões. Todos os pedais mencionados acima tem os freios controlados por eixos.

No seu caso seria interessante uma versão personalizada, com uma chave ON/OF no cirucito USB e um conector DB-15 para ligar direto na base do Cougar - via gameporte - ficando o pedal fazendo parte do HOTAS, mas precisa ter os 3 eixos (Leme, freio direito, freio esquerdo).

Sokol1

94
IL-2 Sturmovik / Re: IL-2 Tradução Menu + Dublagem Vozes PT-BR UP2.0m
« Online: Março 16, 2010, 07:23:50 pm »
renanozzy

Quem fez a tradução inicial fui eu - e a dublagem das vozes uma equipe diversa.

Eu resolvi não traduzir o briefing das missões porque conheço bem os simuleiros
brasileiros, a maioria só se interessa por jogar online, então traduzir um monte
de texto para 3 ou 4 lerem não me pareceu boa idéia.

Mas é como você disse, basta traduzir os arquivos da pasta i18n que fica dentro
da pasta Files do IL-2 MODado (não funciona nas versões vanila).

Mande brase e distribua pela comunidade - só não vale traduzir com tradutores automático, fica uma kaka.  B)

Sokol1

95
Hardware & Software / Re: Rudder Pedals Caseiro!
« Online: Março 13, 2010, 09:21:20 pm »
Comandos,

Veja este vídeo, um pedal F-16 D.I.Y. igual ao que você quer construir.

http://www.youtube.com/user/BRSIMULATIONS#p/a/u/0/oMcefgidNg8

Sokol1

96
IL-2 Sturmovik / Re: Novato no jogo e no forum, dúvidas sobre gunners
« Online: Março 07, 2010, 06:19:48 pm »
Essa animação do gunner afastando a metralhadora é so da IA mesmo.

O que pode estar ocorrendo é voce querer salta do avião que cai em parafuso por ter perdido uma asa, ou mergulhado em alta velocidade. Ai não tem jeito, pois a força G mantem o piloto ou gunner pregado no assento tal como na RL, e isso é simulado no jogo.

Teste com o aviao nivelado ou com nariz para cima, com velocidade moderada.

Sokol1


97
IL-2 Sturmovik / Re: Novato no jogo e no forum, dúvidas sobre gunners
« Online: Março 07, 2010, 01:32:04 pm »
Assis,

Quando na posição de gunner (artilheiro) você pula de paraquedas da mesma forma que quando pilota, tecle Ctrl+E (ou outra tecla que tenha mapeado). Testei agora com um SBD, sem problemas.

Voce pode atualizar seu IL-2 Sturmovik 1946 do Stean para as a versões oficiais 4.08m (verifique se sua versão do Steam ja não veio atualizada nesta versão), depois para 4.09m - nesta ordem.

Ou se quiser "aventura", instale as versões modificadas - uma balaio de gatos sem tamanho - depois de tualizado para o 4.09m instale o Ultrapack 2,0 (~3.5 GB), e depois a correção 2.0n (~250 mb).

Para encontrar jogo online use o programa Hypperlobby - veja em outros topicos aqui sobre a instalação e links para baixar os patchs.

Sokol1


98
IL-2 Sturmovik / Re: Resolução
« Online: Março 06, 2010, 10:08:02 pm »
Alem da resolução pretendida, como no exemplo acima ou outra, mude, no conf.ini:

[window]
width=1xxx  <<<<< a resoluçao horizontal que quer (ex. 1680
height=1xxx <<<<< a resoluçao vertical que  quer (ex. 1050)
ColourBits=32
DepthBits=24
StencilBits=8
ChangeScreenRes=1<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
FullScreen=1
DrawIfNotFocused=0
EnableResize=0< <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
EnableClose=1

Obs. depois de acertadas as mudanças não entre mais na tela do SETUP do IL-2 - dentro do game - onde muda resolução, ou as configurações feitas serão resetadas, já que a nova não existe lá.

Sokol1

99
Hardware & Software / Re: ATI HD 5770 Vale a pena?
« Online: Março 05, 2010, 08:15:06 pm »
De uma forma geral os drivers recentes da ATI não se dão muito bem com simuladores de voo - devido estes - a exceção do RoF e do WoP - usarem engines antigos.

No IL-2 é comum relatos de graficos corrompidos.

Quanto a comprar agora a nova tecnologia DX11 depende da preferencia do usuário, se algum jogo já suporta vale a pena, já comprar para o futuro não, muita gente comprou placa DX 10 e acabou não se beneficiando disto, pois logo saiu o DX 10.1 e estas primeiras placas não permitiam atualização.

Os testadores não usam simuladores de voo em seus testes porque, em primeiro lugar o publico destes jogos é muito restrito, mundialmente menos de 100.000 por jogo - compare com os milhoes de um COD da da vida...
E porque os simuladores são mais dependentes da CPU do que da VGA, testar um Il-2 com uma 5770 ou uma top de linha dara muito pouca diferença nos FPS, se mantido o mesmo processador.

Explicação do SimHQ - especializado em simuladores - o porque de não usa-los quando do preview da (antiga) 4850:

Citar
As a side note, SimHQ would like to briefly discuss the titles used in this Preview. Multiple readers recently expressed concern in the Article Feedback Forum that SimHQ was remiss for not including a traditional simulation line-up in the Radeon HD 4850 Performance Preview. The Preview was done this way for several reasons listed below.

Simulations have traditionally been known as "CPU-bound" in their performance characteristics, which simply means their frame rate is tied to the processing capabilities of the test system’s CPU. Given an adequate video card, the more stout the CPU, the better the sim would perform. A fast CPU would see a title scale its frame rates much better.

Conversly, if a users current video card is adequate for running a sim, installing a significantly faster graphics card could result in little fps increase, especially when scaled over multiple resolutions. Yes, there would be a benefit of the new graphic effects from the latest technology, but the frame rates may stay relatively the same. So for example, an older title like EAW will not provide significantly increased frame rates on a newer card versus an older card.

This presents a challenge to GPU hardware testing, especially since the simulations market is currently in a gap waiting for 5-6 significant new titles to arrive that hopefully will "push" GPU technology. SimHQ has used 1946, GTR2 and other traditional sim titles until they have become dated in showing newer GPU performance.

SimHQ plans on detailing to our readers how and why we test and showing the performance of multiple sims as to how the GPU and CPU affect titles in an upcoming article. We hope that will further explain the reasoning behind our methods. SimHQ is looking at some additional sim testing in previews and reviews that should prove valuable to readers in future articles.

Sokol1


100
IL-2 Sturmovik / Re: Storm Of War™: Battle Of Britain
« Online: Fevereiro 26, 2010, 10:42:44 pm »
Por Grégory "PB0_Foxy" Lemasson. Tradução Pt Sokol1

Citar
Há algum tempo mantive contato com o Oleg durante o beta-teste (do IL-2).

Eu tinha tempo disponível e decidi ir a Moscou para me encontrar com ele e conversar diretamente ao invés de fazê-lo através de um monitor de computador.

Então, em 16 de fevereiro eu peguei um vôo para Moscou.



No dia 17, como havia sido combinado com Oleg, fui ao seu estúdio em Moscou para uma pequena visita e a oportunidade de uma entrevista.
Após ligar para o Oleg ele veio me buscar na rua do seu escritório. Depois passamos os filtros de segurança onde gentilmente me perguntaram sobre meu passaporte me vi no meio dos estúdios onde o IL-2 onde e BoB esta sendo criado.
Eu mal tinha chegado e o Oleg me levou por todo o lugar! Há um monte de coisas para se ver e eu vou estar em um show e tanto!

Oleg me apresenta e eu mostro a ele livros de histórias em quadrinhos (Comics) de Romain [Hugault] (1), o que atrai todos os programadores do estúdio como moscas! Não é todo dia que se vê um Comics francês usando o front russo como pano de fundo (estes livros despertaram muito interesse!)

Neste momento Oleg me deixar nas mãos de seu programador chefe, Romam Deniskin. Na verdade Roman é responsável pela programação da gestão do motor, do modelo de danos, dos sistemas de aeronaves, estrutura e assim por diante...



Ele começa por me dar uma demonstração do seu trabalho carregando uma “Quick Mission” com um Stuka.

Então eu tenho a minha primeira grande surpresa: Roman esta ocupada ligando o motor do Stuka e seus sistemas usando o mouse, clicando aqui e ali!
Esta é a primeira grande novidade: o cockpit é clicável!
Roman completa o seu procedimento de partida ligando a mira (gunsight) e ajustando o seu brilho.

Em seguida, vêm a decolagem e subida inicial, tudo vai bem quando percebo que como nós estamos subindo mais e mais esta se formando gelo dentro e fora dos pára-brisas!
Eu digo isto para Roman que então me olha sorrindo e basta olhar para o console da direita do cockpit e clicar no botão do anticongelamento das janelas!
Em seguida uma luz se acende no painel de instrumentos do Junkers e amperímetro reage, confirmando que o sistema anticongelamento está ligado.

Feliz com sua pequena surpresa Roman decide me mostrar algo mais sobre o Stuka, ele começa mostrando o novo “engine” de física e se diverte deixando cair morteiros no chão atrás do Stuka. Não há mais comparação possível com IL2, o sopro das explosões danifica objetos e até mesmo espalha-os. Tão logo as explosões se aproximam do JU87 ele capota e fica destruído num espesso manto de fumaça.
Os efeitos da fumaça são novos e Oleg aproveita a oportunidade para explicar que ela será influenciada pelo vento.
O clima será totalmente dinâmico e as birutas serão utilizáveis.
Roman continua com demonstrações do modelo de danos do Junkers. Ele usa o mouse e escolhe uma metralhadora .303 inglesa. Ele clica sobre o Stuka e explica que todas as balas de pequeno calibre serão levadas em conta no Modelo de Danos da  aeronave e mesmo após duas dezenas de cliques eu noto que a cada clique um buraco aparece na fuselagem da aeronave, no local exato onde ele clicou.
Para os cartuchos o comportamento será um pouco diferente, e visualmente os efeitos serão semelhantes aos IL2, mas os danos serão modelados na estrutura interna, que tem uma modelagem bem detalhada.



          
Concluindo Roman me explica os diferentes circuitos e sistemas que farão parte do modelo de dano e da evolução em relação a nosso amado jogo (IL-2) é realmente impressionante.
Ele me mostra que muitos subsistemas do motor são modelados, como por exemplo, a bomba de óleo, a bomba hidráulica e surpreendentemente os pistões do motor!
De fato,  ele liga o motor de um Tiger Moth e retarda o tempo da simulação! Então podemos ver a descata de um tubo do escapamento após o outro e isso não é apenas um efeito visual ... é parte do Modelo de Danos.

http://www.youtube.com/watch?v=3XeOqzquh94&feature=player_embedded

Já vi o suficiente e deixo Roman com seu trabalho para ver outras coisas!
Oleg me leva aos modeladores 3D, que estão tendo uma tarefa titânica!
Não só porque a estrutura interna (das aeronaves) é modelada, mas também porque Oleg lhes pede para otimizar os modelos 3D existentes ao máximo para melhorar a suavidade do jogo.
Porém não há dúvida que muito progresso tem sido feito a este respeito.
Me mostram o cockpit do Bf-109E3 que é absolutamente linda especialmente com efeitos de luz e sombra.
Oleg aproveita o debate para me mostrar a documentação que eles usam e que é muito simples: para esta aeronave (e para muitas outros), fazem uso de plantas de fabricação originais do construtor, com quem mantém um contacto permanente.


   

Em seguida vamos ver as pessoas que trabalham com os veículos. Mais uma vez, precisão e otimização são as palavras chaves aqui!
Oleg me mostra como seu modelador utiliza um veículo para criar uma outro.
Eles são muito inteligentes na Maddox Games e usam truques estilosos para ganhar tempo.
Oleg explica que em alguns veículos, a carga será um parametro e isso terá conseqüências sobre o modelo de danos do veículo!
Por exemplo, um caminhão carregado de combustível não vai reagir a um estrafe da mesma forma que um vazio.


  
Eles também mostraram a modelagem dos imóveis que estarão presentes nas cidades!
Alguns deles irão incluir animações, como a ponte de Londres (que vai se abrir quando for necessário para deixar os barcos passar) e Big Ben, que será sincronizado com o tempo de missão. Maddox Games realmente vai longe no realismo ...

Oleg me explica que atualmente a ponte de Londres está azul, mas era marrom em 1940 ... Naturalmente estão modelando a ponte na cor correta. Também me mostrou que, alterando a textura de um edifício, você pode mudar o seu aspecto geral, o que é útil para ganhar tempo ao mesmo tempo tendo uma boa diversidade nas cidades.



Outro detalhe em que trabalham é a modelagem dos pilotos!
Quando no IL_2 tivemos apenas um piloto cuja cor de uniforme era alterada, o  BoB vai trazer muitos pilotos diferentes, com roupas totalmente diferentes! Mesmo o pára-quedas sera diferente ... De fato, Oleg me disse que o pára-quedas ingês é controlável, por enquanto os alemães no momento não. Eles também são diferentes no jogo.

Assim equipe de Oleg dedica-se à modelagem de todas estas diferenças.
O Modelo de Danos dos navios também evoluíram e agora são mais complexos, de modo que o estrafe terá um efeito mensurável sobre os navios. Cada navio será dividido em vários sub-conjuntos, o que vai trazer um bocado de imersão. O fundo do mar também foi modelado, e os destroços de um navio terá impacto sobre a superfície da água e as ondas.

Depois de uma boa refeição oferecida pelo Oleg voltamos ao escritório, e passamos algum tempo com a equipe responsável pelo mapa.
A pessoa que trabalha nele está usando um velho mapa que ele sobrepõe a sua ferramenta de modelagem e está reproduzindo todas as estradas antigas exatamente onde deveriam estar! Eu acho que ele é realmente louco por dar um trabalho tão duro para a equipe, mas de certa forma, é por isso que adoramos os jogos do Oleg!
Oleg me dá informações sobre as novas texturas que vão usar e me disse que sua experiência com fotografia ajudam muito para ele obter as texturas mais realistas possíveis!

Para quem não sabe, Oleg tem talento para a fotografia e é conhecido neste campo! Ele freqüentemente testa os últimos modelos de câmeras da Canon é um especialista em fotografia subaquática ... Aconselho a visitar seu site, você podera ver por si mesmo o que ele pode fazer: http://www.maddoxart.net/


    
Após mais esta visita interessante, Oleg me encontrou em seu escritório para responder às perguntas da minha entrevista, a maioria das quais provenientes de membros C6.

Vamos começar as perguntas! As respostas foram dadas por Oleg Maddox (OM), Soldatenkov Dmitry (DS) e Deniskin Roman (RD).

- Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre a IA no BOB?
DS: A IA é mais proficiente em interagir com outras unidades e atuar em grandes grupos. Emprega diferentes táticas tanto no ataque como na defesa, e parecem mais personalizadas pois as habilidades da AI podem variar de unidade para unidade.
OM: Eu diria que é simplesmente mais complexa do que a IA do IL-2. Se com o lançamento do IL-2 original os usuários ficaram impressionados com o comportamento mais "humanizado”da IA do ... Então com o BoB você será mais do que impressionado comparação com qualquer simulador de vôo.

- Nuvens, noite ou sol afetam o comportamento AI? 
DS: Sim, bem como a forma do avião, a habilidade IA e seu nível de consciência influenciam sua  capacidade de ver e distinguir alvos.

- Será que a interação entre os jogadores e IA será melhorada? 
OM: Sim.

- Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre o FM no BoB? 
OM: será mais precisa para cada aeronave, e um modelo mais complexo de estrutura interna do avião acrescentara mais detalhes em seu comportamento.

- Será que a condição de gelo em alta altitude será simulada?
RD: Sim. Pelo menos esta funcionando no código - não tem um efeito dramático para o avião, mas tem um forte efeito sobre o motor e a hélice.

- Que tipo de novas melhorias serão feitas no DM no BoB? 
OM & RD: É uma mistura de IL-2 e DM novo. Melhor dizendo - de forma mais complexa que no tipo de DM do IL-2  (aperfeiçoado devido a estrutura interna mais complexa) mais os acertos reais (buracos) mostrado para as armas de pequeno calibre.
E, em geral, em poucas palavras - uma interação mais complexa do DM, devido à forma mais modelada de detalhes da estrutura interna.

- Quais os sistemas da aeronave será simulada no jogo? 
RD: Todos os listados. Ainda mais: todos os sistemas listados são modelados, eles podem ser danificados, desgastar por abuso, e afetam o desempenho uns dos outros. Perder a bomba hidráulica devido ao motor parado vai interromper o circuito hidráulico, como o trem de pouso, ou abusar do sistema elétrico degradara os instrumentos elétricos do avião, e se você tentar acionar os flaps de aterrissagem de operação pneumática com pistões danificados em batalha, você perdera a pressão no sistema de frenagem também, e assim por diante.

- Será que vamos ter um cockpit clicável? 
RD: Sim. Como opção.

- No Il2 temos 2 modos de jogo principais: cooperativo ou dogfight.
Há algo de novo sobre isso? Um novo método de jogar?
OM: Serão semelhantes aos modos antigos e completamente novos. Quer dizer em dogfight será possível voar bombardeiros com posições multi-tripuladas... por exemplo. Haverá possibilidade de conectar e substituir o bot, se houver permissão para esta ação (a muitas opções para limitar ou adicionar nas configurações).

- Será possível recarregar as armas das estações de tiro nos bombardeiros?
RD: Sim, mas simplificado no momento.

- Como é que a gestão do motor pode ser melhorada? 

RD: Tem muita coisa para dizer - o modelo do motor em si é muito complexo, e inclui muitas características de uma aeronave real. No modo Full-real você terá que operara uma gama de controles – desde o acelerador até a mistura, ligar o WEP, radiadores, aquecer os carburadores - e se não manter o motor em seus limites resultara num desgaste prematuro, perda de desempenho e falhas. Isso se aplica a todo o Full-real, você poderá mudar para um sistema simples como no IL-2 onde você não danificara seus motores se escolher assim.

- Será possível para rearmar e reabastecer em uma missão cooperativa? 

OM: Provavelmente. A questão é como fazer isso parecer mais ou menos realista, mas ao mesmo tempo manter “jogabilidade”. Muitos aviões, na realidade, a equipe de terra não era capaz de reabastecer (e rearmar-los) em pouco tempo ... Você quer sentar (e esperar) no cockpit durante  um par de horas?
 
- Como o radar vai melhorar o jogo? 

OM: Irá funcionar de acordo com suas características reais (incluindo a linguagem). Para os lados alemão e britânico - de forma diferente.

- A tagarelice de rádio é realmente importante para a atmosfera, especialmente durante a BoB porque havia um monte de nacionalidades diferentes de piloto e havia um monte de orientação via rádio, devido ao radar .
Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre isso no BoB?

OM: um novo engine de “conversa”.

- Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre a interface do usuário no BoB? 
RD: GUI absolutamente nova. Nada em comum com o IL-2. Com muitas novas formas de personalizar os controles e definições pessoais da aeronave.

- Será que será possível para alguns jogadores humanos trocar suas posições se eles estão em um mesmo avião?
(nós já falamos sobre isso, mas se você puder me dar mais detalhes ...) 

OM: Se o piloto for morto o artilheiro controlaria o avião? Deve ser possível, no entanto o corpo do piloto precisa desaparecer. Este recurso está sob questão.

- Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre a FMB no BOB? 
OM: copiar e colar, inclusive objetos de uma só vez e funcionalidades completamente novas. Mas a interface geral estamos mantendo como no IL-2 - mais fácil aprender quando você já tem experiência com construtor de missão do IL-2.

- Você pode liberar as ferramentas e informações técnicas sobre as coisas que serão precisaram ser trabalhadas por terceiros, como mapas, adicionar modelos 3D (humanos, veículos, edifícios, navios, e assim por diante),  antes da liberação de BoB?
Dessa forma, podemos começar a coleta de informações, enquanto esperamos pelo SIM. 

OM: Após o lançamento. Algumas coisas são impossíveis de serem liberadas antes de chegarmos na versão final. É um trabalho separado. O núcleo está pronto, mas algumas simples interface de usuário serão feitas mais tarde. Além disso, fazer as instruções -  é algo grande que leva tempo. Então, eu não espero que o lançamento de ferramentas externas para  terceiros logo no lançamento. Mas, pessoalmente, espero que possa acontecer logo após o lançamento.
 
- Que tipo de coisas serão possíveis de serem feitas por terceiros? 
OM: No momento certo, não com o lançamento - todas essas coisas: Avião, objetos de terra e mar com objetos IA (e possivelmente controláveis pelo jogador), novos mapas. Mas o tamanho dos mapas será limitado. Os grandes mapas serão feitos apenas por nós para os próximos simuladores de uma série ...

-Será que teremos compartilhamento de vitória no jogo?
OM: É possível

- O jogo será compatível com a tecnologia 3D?
OM: Atualmente estas coisas são definidas pelas placas de vídeo, drivers e potência. Nós realmente não precisamos fazer nada de especial.

- O jogo será compatível com a tecnologia de monitor triplo? (Matrox Triple Head)
OM: Sim.
- O jogo será otimizado para o processamento multithreading?
OM: Sim.

- Será que vamos ter mais vida humana sobre a terra? 
OM: Em tempo - possível. Agora tudo depende do nosso próprio ritmo de trabalho. E como muitos tipos diferentes de humanos (militares ou mesmo civis) estarão no sim - só Deus sabe. Planejamos muitos. Mas não posso dizer agora quantos serão lançados.

- Para o usuário do TrackIR. Vocês pensam nas limitações de movimento de uma cabeça de acordo com o fator G? 
OM: Sim. E de acordo com as limitações do cockpit (vidro do canopi) também.

- O clima será  dinâmico?
OM: Sim. Código muito complexo. Detalhes - mais perto do lançamento. 


- Teremos a esteira de vento de outros aviões em vôo? 
OM: Sim.

- Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre o som no BoB?
OM: Um engine de som 3D completamente novo.

- Se você fosse um jogador normal, o que você mais gosta no jogo?
E o que gosta menos? 

OM: Eu pessoalmente gostaria de ter simulação com elementos de jogabilidade.
Ou por outras palavras, eu gostaria de ter o jogo bom, para que possamos realmente colocar este nome: s_i_m_u_l_a_t_o_r. Da última vez eu não vi esses jogos, oferecendo esses recursos em nível comparável entre si.
E adicionalmente precisamos implementar as configurações de modo fácil com nível de dificuldade personalizável que seria útil para novatos.

- O sistema de oxigênio será funcional? 
OM: Se você quer dizer o uso manual da máscara de oxigênio, então eu diria que sim. Como opção de dificuldade nas configurações.

- Como você vai mudar o sistema de "apagão" (blackout) ? (para G positivo e negativo)
OM: Não pretendemos alterá-lo em gráficos. Mas apenas pequenas mudanças estarão no código do programa. No IL-2 é quase o substituto ideal em comparação com a vida real.

Agora, a entrevista está terminando, apenas um pouco de photo finish:)


 
Gostaria de agradecer Oleg e toda a equipe da Maddox Games, que calorosamente me acolheu em seus escritórios e que respondeu todas as minhas perguntas.

Para concluir eu gostaria de dizer que, como usuário que somos, por vezes temos a impressão de que Oleg não nós ouve, temos que ter em mente que ele está muito perto da comunidade!! Oleg lê o forum da 1C entre 3 a 4 vezes por semana.

Durante a minha visita, ele pediu a minha opinião sobre muitas coisas e sua lista de contatos é mais que impressionante!
Assim que ele tem uma dúvida, questiona algum de seus contatos ao redor do mundo para ter uma resposta.

Ele trabalha em estreita colaboração grandes museus ingleses e alemães, para fazer que este simulador valha a pena!

Obrigado por lerem isto, e vejo vocês em breve com novas notícias.


(1) O desenho no meu avatar é do Hugault.  B)
http://romain-hugault.blogspot.com/
http://www.paquet.li/paquet/album.php?id=350#

Sokol1

101
IL-2 Sturmovik / Jeep challenge
« Online: Fevereiro 07, 2010, 11:42:32 pm »
Citar
I so enjoyed the jeep mod offline and figured it could be even more fun online, so I made a map and put a server on Hyperlobby.
Its called

Vulch_My_Jeep

You can select a jeep and try to race it from the airfield to a nearby town, defeating enemy tanks, armed checkpoints, fighters, trains and more. You can also select a plane and help out your mates in the jeeps, or pick an enemy fighter and try to vulch them!

Its a Zuti MDF dogfight server, you can join at any time, it wont be up 24/7 until Im sure it works properly and move it to a dedicated machine and install a daemon, but it should be on HL most of the time.

Here is a teaser of the map I made:




You will obviously need the jeep mod, as well as zuti 1.12


Sokol1

102
IL-2 Sturmovik / Re: Problema Zuti 1.12
« Online: Fevereiro 01, 2010, 09:33:57 pm »
Citar
Ah, também nao estou conectando mais no Spit vs 109, mas acredito que é pq eles ainda usam o Zuti 1.11.

Os servidores do Warbids of Prey: Zeke X wildcat e Spit X 109-MOD usam o Zutti DSMod v1.12_UP

Sokol1

103
IL-2 Sturmovik / Re: cockpit b-29
« Online: Fevereiro 01, 2010, 09:06:06 pm »
Por enquanto não tem jeito.

Frankenplane é assim mesmo. E no contexto do IL-2 B-29 não faz sentido, já que não se voa com objetivos estratégicos.

Na verdade não se perde muito da inclinação, só 10 graus.

BTW - Não é gunsight, é bombsight. :)

Sokol1

104
IL-2 Sturmovik / Re: Suporte para multi-throttle no IL-2.
« Online: Janeiro 30, 2010, 12:10:08 am »
Fiz um teste e o controle dos motores de forma individual funciona 100%.

Primeiro ajuste os parametros do Device Link no conf.ini do IL-2:

Citar

[DeviceLink]
port=21100    >>>>mudar para 3333
IPS=127.0.0.1  >>>mudar para IP da sua maquina (veja com ipconfig /all)
host=127.0.0.1 >>>mudar para IP da sua maquina (veja com ipconfig /all)


Fora, isso é simples. Basta identificar o ID do seu throttle, se voce tem apenas um Joy - exemplo Saitek Aviator - ligado no micro ele é  ID 1 (ou 1joy), se alem do Aviator tiver um TQ da Saitek este sera ID 2 (ou 2joy).

Na seção [Control_devices) do Mikkonfig.ini ajuste:

Citar
[control_devices]

THROTTLE_1_AXIS=1joyU   <<< Usei o eixo U do joy p/o motor direito.
THROTTLE_2_AXIS=1joyR   <<< Usei o eixo R do joy p/o motor esquerdo.
THROTTLE_3_AXIS=no
THROTTLE_4_AXIS=no



Um detalhe, os nomes dos eixos divergem do que aparece no P.Controle>Controladores de Jogos do rWindows devido a tradução para Pt. Basta usar o JOYID1 (2,3,4) da pasta Joystick Identifier para ver os nomes corretos dos eixos.

Então execute o IL-2 - MULTI THROTTLE v3.1.exe e a seguir inicie o IL-2, uma vez no cockpit tecle Alt+G, aparecera uma janela do prompt indicando que o Device Link conectou:



Quando voce move um eixo o motor é selecionado, quando voce move o outro este novo é seleciondo e o anterior deselecionado. Funciona com incrementos de ~1%.



Para selecionar um motor para ligar, basta mover um pouco a alavanca e apertar a ignição. Se quiser pode configurar no mikkonf.ini para usar um botão ou tecla para selecionar.

Aquele bug do throttle do IL-2 que sempre coloca o ultimo motor selecionado com a aceleração do anterior não acontece.

Não testei as outras funções, passo de helice, mistura, radiador, por falta de eixos.    B)

O curioso é que esta solução para o multi-trottle no IL-2 sempre esteve disponivel, o cara usou o Autohotkey...

Mas é SHOW! Imprescindível para os "motoristas de caminhão de lixo".

Sokol1

105
IL-2 Sturmovik / Re: Storm Of War™: Battle Of Britain
« Online: Janeiro 29, 2010, 12:21:42 pm »

 ^_^



Sokol1

106
IL-2 Sturmovik / Re: Patch 4.10 (WIP)
« Online: Janeiro 28, 2010, 11:57:59 pm »
Development Update - 2009-01-28

AI Improvements - AI visibility change

The following video demonstrates one of the new AI features our team is currently working on. In patch 4.10 players (as well as friendly AI units) will be able to hide in clouds from enemy AI. With the new AI model, AI‘s visual ability will be similar to the one of human's.

In today‘s demo video we have AAA-vs-Aircraft pair but similar method will be used for other AI units, with optimized code for each type of unit.

We are confident that with new AI improvements, players will be able to use more advanced tactics in fight with/against AI - many things you have read about in WWII pilots memoirs will now work in this sim too. All in all, we want to give a clear message to AI: "Beware of the Hu(n)man in the Sun!".



Multi-throttle/radiator/prop pitch control

This is another frequently requested feature by many virtual IL-2 pilots. Our plan is to introduce multi-throttle/radiator/prop pitch control setup via standard IL-2 interface.



New guided weapons

In patch 4.10 we also plan to introduce some more guided weapons: German Fritz-X, Hs 293, US Razon & Bat which:

- can be aimed & dropped like normal bombs
- can be guided like X-4 missile with bombsight keys (except the Bat)
- can be used by human and AI





Environmental changes

In the upcoming patch we intend to change several environmental conditions in order to set the proper scenario for the radio navigation (4.10), radar and nightfighters (4.11). Today we are going to show you the colour change for high altitude sky.


http://img691.imageshack.us/img691/3108/dt2010012801.jpg

http://img31.imageshack.us/img31/2268/dt2010012802.jpg

Sokol1

107
IL-2 Sturmovik / Re: Patch 4.10 (WIP)
« Online: Janeiro 28, 2010, 11:57:32 pm »
Development Update - 2009-01-21

Navigation improvements

One thing that has been requested often is improved navigation. The whole art of navigation in it's all forms is very complicated subject, but radio navigation is one small part that we decided to concentrate on. Currently the balance between playability and realism is such that the waypoints in mission act as sort of radio beacons and repeater compass has a needle that points towards the "beacons". This obviously has two issues. The "virtual beacons" can be located in too favorable and unrealistic positions such as middle of ocean or deep within enemy territory. Also most of the repeater compasses work like radio compasses which they didn't do in real life. Programmable waypoints for aircraft would be post-WW2 technology.

Here's Team Daidalos' solution for this matter:

Non-directional beacon object (NDB):
New stationary radio beacon object that can be placed on map. If any of these are present on map, all navigation instruments work only with beacons and not with waypoints anymore. waypoints are still there as usual (for AI), but they are just abstract points on map and compasses don't know anything about these. Old missions work as usual, since they don't have the new beacon objects.

Each beacon is given an unique two letter ID and also the friendly beacon icons & IDs are always visible in map, since their positions are known. Pilot will have two new keys. Next Beacon & Prev Beacon. These are used to tune radio to selected beacon frequency (based on ID). Beacon will broadcast it's ID as Morse code once in minute so pilot can hear if he is tuned to correct beacon. Also pilot can hear a static (chirring) background noise when beacon is transmitting constantly, but there is no modulated signal. Cone of silence is also included, so pilot knows when he has flown directly over the beacon.

Meacon object (masking beacon):
Meacons were trick to render beacons less usable for the enemy. Meacon basically captures enemy beacon signal and re-radiates the same signal from different location. Therefore confusing the enemy trying to use it's own beacons for navigating. This is a stationary object like the NDB.

ZB/YE "Hayrake" directional beacon:
The ZB/YE system that allied used was one way of finding a way back home to own aircraft carrier. ZB beign the receiver in plane and YE the rotating directional beacon installed to allied aircraft carriers. This device broadcast a different letter of the (Morse code) alphabet every thirty degrees as it rotated. These letters could be picked up by the ZB receiver in a plane as it moved into the radio signal range. From the letter heard the pilot could determine a bearing to the ship. In the corner of each pilot's plotting board was a compass rose. When preparing flight data before starting a mission, the pilot filled in each slice of the pie with letters designated for the YE that day.

In game this works as following way. Root of the orders menu (tab) includes details of all friendly "hayrake" carriers. For example

Lexington CV2 ID: FC Code: EWQ / KPT / VXZ / ADJ

Pilot will use again the Next Beacon & Prev Beacon keys to tune the radio to certain frequency (based on ID). If player would tune his radio to listen this CV2, he would hear Morse code about twice in a minute as the carrier's "hayrake" antenna rotates at 2 RPM and sending the signal. Code after the carrier name is the Morse code pattern that the YE sends to different directions. Each letter in code represents 30 dec segment starting from 0 dec. For example carrier transmits K to 90-120 dec. So pilot hears K (dash dot dash), the carrier is at bearing 270-300. Code is randomly generated, but still same for all online players.

IJN carriers have normal NDBs, since Zeros & Val have fixed D/F-loops and homing indicators. Acccording to our current knowledge, Axis didn't have similar system in use.

YG shore based "Hayrake":
YG was simplified version of the YE which was used on land. This is a stationary ground object like the NDB that can be placed on ground and is always visible in map with ID. Functionality is same as with YE, except the code is fixed and same for all beacons. Carrier's YE code was changed daily in order to protect the carrier in case enemy would have found out the code.

Lorenz blind landing beacon:
This is similar stationary object like the NDB beacon. It must be placed certain way at airports in order to work correctly. Again pilot user the Next Beacon & Prev Beacon keys to tune to correct frequency. Aircrafts approaching the runway in dark or bad weather would tune their radios to the broadcast frequency and listen for the signal. If they heard a series of dots, they knew they were off the runway centerline to the left (the dot-sector) and had to turn to the right to line up with the runway. If they were off to the right, they would hear a series of dashes instead (the dash-sector), and turned left. Key to the easy operation of the system was an area in the middle where the two signals overlapped, where the dots of the one signal "filled in" the dashes of the other, resulting in a steady tone known as the equi-signal. By adjusting their path until they heard the equi-signal, the pilot could align their aircraft with the runway for landing.

Two small marker beacons were also used with Lorenz, one 300 m off the end of runway, the HEZ, and another 3 km away, the VEZ, modulated at 1700 and 700 Hz, respectively. These signals were broadcast directly upward, and would be heard briefly as the aircraft flew over them. To approach the runway, the aircraft would fly to a published altitude and then use the main directional signals to line up with the runway and started flying toward it. When they flew over the VEZ they would start descending on a standard glide slope, continuing to land or abort at the HEZ depending on whether or not they could see the runway.

Many Luftwaffe planes have a combined blind landing & homing gauge AFN-1 or AFN-2 to show a visual indication of the Lorenz beam & markers. There are made fully functional with Lorenz blind landing beacon.

Lorenz blind landing beacon (internal DT development)

http://img714.imageshack.us/img714/2485/dt2010012101.jpg

Realistic navigation instruments difficulty option:
Currently there are several navigational instruments in game which give too much information for player. For example the standard Luftwaffe & US repeater compasses work like radio compass. Pointing towards next waypoint or NDB. In real life these instruments didn't have any D/F (direction finding) ability. In order to have this, the plane needs a D/F-loop antenna.

Team Daidalos added a new difficulty option to enable more realistic navigation instruments. This is what happens when it's turned on:

-All repeater compasses stop working as radio compass.

-Manually heading indicators in repeater compasses are adjustable with two new keys. In LW compass this is the circular compass rose while the plane icon indicates magnetic heading. In US compass this is the fork like heading indicator which previously was pointing to waypoint.

-AFN-1 & AFN-2 gauges in Luftwaffe planes are operational in their homing mode indicating when plane if flying towards/away from beacon. The limitation of fixed D/F-loop antenna is included, so that it only measures signal strength, but cannot know it plane is flying straight towards beacon or away from it. Also AFN range needle is working. Some level of radio signal attenuation is modelled, so that the signal gets weaker/stronger based on distance, alt, sun and landmasses between transmitter & receiver.

-Similar gauges in other planes are working also as expected.

-In Russian planes these instruments are disabled IF the plane doesn't have D/F-loop. Acccording to our current knowledge, many russian fighters had an option to install direction finding eqipment, but they didn't have these installed.

-Planes that have a real radio compass (rotating D/F-loop), such as B-25, Bf-110, Ju-88, Beaufighter, etc. have their radio compass working as expected. Indicating relative bearing to selected NDB.

VIDEO



We are going to provide a higher quality version of the following video later this week, Youtube has compressed the original video and too many details have been lost.

I-15bis as flyable (internal DT development, textures with external cooperation)

http://img651.imageshack.us/img651/2594/dt2010012103.jpg

CW-21 as flyable (3D model unfinished from PF development, textures upgrade and implementation by DT)
http://img651.imageshack.us/i/dt2010012103.jpg/

http://img85.imageshack.us/i/dt2010012105.jpg/

http://img651.imageshack.us/i/dt2010012104.jpg/

http://img651.imageshack.us/i/dt2010012106.jpg/

Development Update - 2009-01-16

New FMB features - more to come... (internal DT dev.)
Polikarpov R-5 - AI only - 4000 polygons (internal DT dev.)
Henschel Hs 129 - flyable with historical cockpit (internal DT dev.)
Henschel Hs 129 - upgrade of original 3D model + new weapons + new skin - 4500 polygons (internal DT dev.)

Videos:
http://www.youtube.com/user/DaidalosTeam

Screenshots:
http://img695.imageshack.us/g/dt20100116content.jpg/


108
IL-2 Sturmovik / Patch 4.10 (WIP)
« Online: Janeiro 28, 2010, 11:54:06 pm »
O Team Daidalos - um grupo de entusiastas pelo IL-2 responsável pela finalização do patch 4.09m - esta trabalhando em novo patch para o IL-2, com aprovação do Oleg, prometido para a Pascoa.

Destaque para o novo sistema de navegação, auxiliado por "beacons", e as novas bombas controladas por rádio: German Fritz-X, Hs 293, US Razon & Bat

Citar
16.01.2010



Development Update - 2009-01-16

New FMB features - more to come... (internal DT dev.)



Polikarpov R-5 - AI only - 4000 polygons (internal DT dev.)

http://img37.imageshack.us/i/dt2010011607.jpg/

Henschel Hs 129 - flyable with historical cockpit (internal DT dev.)

http://img37.imageshack.us/img37/3372/dt2010011601.jpg

[IMG=http://img695.imageshack.us/img695/5202/dt2010011606.th.jpg]http://[/img]

[IMG=http://img25.imageshack.us/img25/2812/dt2010011605.jpg][/IMG]

[IMG=http://img25.imageshack.us/img25/5540/dt2010011604.jpg]http://[/img]

[IMG=http://img194.imageshack.us/img194/6095/dt2010011603.th.jpg][/IMG]

Henschel Hs 129 - upgrade of original 3D model + new weapons - 4500 polygons (internal DT dev.)
- new default skin in works.



Sokol1

109
IL-2 Sturmovik / Suporte para multi-throttle no IL-2.
« Online: Janeiro 28, 2010, 11:44:35 pm »
Um entusiata pelo IL-2, o  MikkOWl desenvolveu um suporte para controle individual de motores nos bi-(ou quadri)motores do IL-2. Intessante é que o cara diz que não é programador, como comprou um G940 queria usar as duas manetes para controlar os motores de forma individual, começou testando com o Autohotkey e depois com o Device Link (incluido no IL-2).

Não é MOD.

Citar
CARCTERISTICAS DA VERSÃO 3.1

- Qualquer eixo do controlador (joy, throttle e etc.) pode se assignado para qualquer motor, com a mesma precisão do IL-2 default (0%-120%).
Isto é possivel atraves da interface DEVICE LINK. Não precisa combinação de teclas.

- Freio diferencial  - usar "toe brakes" com dispostivos tipo pedal do G940 (CH PRO Pedal, Simped, etc.) para freiar as rodas direita/esquerda individualmente.

- O controle de mistura pode se assignado em um eixo (impossível no IL-2, pois é assignada somente para botões).

- O Radiador pode se assignando a um eixo (com suporte para os tipos manual e automático).

- Botões separados para ligar e embandeirar cada motor separadamente.

- Funciona online.
- Funciona com o TrackIR 5.
- 100% compatível com MOD's.

Download:
http://hem.bredband.net/mikko.artist/Multi_Throttle_3.1_by_MikkOwl.zip (You can safely ignore any virus/malware warnings - false alarm).

ALTERAÇÃO IMPORTANTE NA VERSÃO 3.1: É preciso pressionar  "ALT G" para ativar o controle do "throttle" quando estiver no cockpit, dentro do jogo (apenas uma vez a cada seção do jogo).  "ALT E" sai do programa e fecha qualquer coisa relacionada com ele.




BTW - O cara aceita doações: PayPAL mikko.artist@bredband.net

Hoje o Team Daidalos disse que no Patch 4.10 (WiP) havera suporte para controle individual dos motores.

Citar
Multi-throttle/radiator/prop pitch control

This is another frequently requested feature by many virtual IL-2 pilots. Our plan is to introduce multi-throttle/radiator/prop pitch control setup via standard IL-2 interface.




Sokol1


110
IL-2 Sturmovik / Re: Wings of Prey
« Online: Janeiro 27, 2010, 07:16:58 pm »
Pois é, belo visual, mas principalmente o DM longe do padrão IL-2.

Pelo menos com o DEMO, voce vê basicamente: motor pegando fogo, asa caindo, piloto morto.
Chega ao ridiculo de voce acertar uma rajada de .303 na asa direita de He-111 e a asa esquerda cair... :unsure:

E o pior é o esquema de COD, em que voce tem que cumprir objetivos para "avançar na fase".

Derrube X 109, destrua X FLAK, proteja os IL-2 (e com tempo)...

Enfim, que venha o SoW:BoB.

Sokol1


111
IL-2 Sturmovik / Re: Dúvidas de um iniciante que precisa de ajuda
« Online: Janeiro 27, 2010, 10:28:03 am »
É, o colega esqueceu uma infomação básica ao postar sua dúvida: Qual OS (rWindows) esta utilizando, mas como se vê é o Seven (32? 64?).

O primeiro erro esta relacionado as Skins do HL (acontece desde o inVista),
para resolver:

Citar

Para usuários do (in)VISTA ou WINDOWS 7:

Nestes SO a moldura externa do HL não aparece - embora isso não impeça seu uso - o que faz que para fechar o HL tenha que ir em CONNECT /SELECT GAME e clicar em EXIT.

Para resolver definitivamente faça o seguinte:

Citação:
Vá na pasta C:\Arquivos de programas(Ou Program files no Windows 7)\Hypperlobby, localize a pasta \SKINS\DEFAULT e abra o arquivo SKIN.ini. (Clique nele duas vezes, abrira no Bloco de Notas (Notepad)).

Tecle Ctrl+H (atalho para Localizar)
Na caixa "Localizar" digite tres pontos (...)
Na caixa "Substituir com" digite dois pontos (..)
Cique em "Substituir todos".
Salve o arquivo SKIN.ini e feche o arquivo.

Quanto a não localizar o if2fb.exe é porque a praga do UAC (User Account Control = Controle de conta do usuário) não esta permitindo o acesso a ele, faça o seguinte:

Citar

 O UAC não permite que voce grave nestas pastas dentro do Arquivos de programas (Program files), por isso desabilite-o temporariamente para poder salvar o SKIN.INI modificado.

Para que o Hyperlobby localize o il2fb.exe:

Clicando com o botão direito no atalho do Hyperlobby, vá em Propriedades e em Compatilidade (Compatibility) coloque "Windows XP SP3" (com "Windows 98/ Windows Me" tambem funcionou, mas tente XP primeiro).

Vá na pasta do IL-2 1946 e faça a mesma coisa com o arquivo "il2fb.exe".

É bom fazer isto tambem com o arquivo Conf.ini dentro da pasta IL-2 (caso tenha instalado seu jogo em Arquivos de programs/pirirpororo (ou Program files). Caso instale em outra partição não precisa.

Sokol1

112
IL-2 Sturmovik / Re: Dúvidas de um iniciante que precisa de ajuda
« Online: Janeiro 26, 2010, 10:29:40 am »
Citar
OBS:Tem que ver se é necessário ou não instalar o Mod UP v1.11 antes do UP v1.12 !!!

Não precisa, o (Zutti MDS) v1.11 já esta embutido no UP-2.0, o patch BugFix instala o v1.12

Basta seguir a sequencia que voce postou.

Sokol1

113
Simuladores não oficiais / Re: SoW:BOB
« Online: Janeiro 25, 2010, 07:49:15 pm »
Esse video (de 22.01.2010), in game (WIP) é o primeiro divulgado do SoW:BoB:



Tire suas conclusões.

Quando ao lançamento, é em "two week" (do Oleg).  ^_^

Sokol1

114
IL-2 Sturmovik / Re: Multiplas Perguntas
« Online: Janeiro 22, 2010, 12:31:50 pm »
Citar
. Como decolo do porta aviões que tem aquela paradinha, tipo um trilho, que ele ATIRA o avião?
. Para pousar no porta aviões, devo baixar o HOOK antes ou depois do trem de pouso ou nao há diferença alguma?

É a catapulta, tem que estacionar sobre ela - mas no momento não lembro dos comandos... :P


Citar
. Como sei o FPS?

Tecle  Shift + Tab para abrir o console, e digite:
> fps START SHOW
Para ocultar:
> fps END SHOW

Obs. Digitando ? no console voce ve a lista de comandos disponíveis.

Citar
. Porque nao consigo ligar o motor do P38? (nossa... essa foi triste)
Nos aviões com mais de um motor, é preciso selecionar e ligar um de cada vez.
Os comandos para seleção de motores vem sem teclas (devido patchs/expansão) voce tem que configurar.

Citar
. Como arrumo a mira dos 109's ? Centralizar sei lá.

Esta é a pergunta mais feita na história do IL2.  ^_^

Shift+F1 - tambem serve para "destampar" as miras telescópicas de certos aviões.

Citar
. Sou eu que sou perdido, ou realmente é meio complicado se acostumar com o TRACK device, tipo, centralizar a visão para atirar. Aumentei o SMOOTH dos eixos mas mesmo assim fica ainda meio tremendo.

Configure uma tecla para desativar o track e centrar a mira antes de atirar.

Citar
. Nao são todos os aviões que tem AIRBRAKE né? Eu voo mais de Fighter e percebo q quase nenhum tem, Somente os Bombers né?

Este negócio de AIRBRAKE e avião dando "cavalo de pau" a lá Top Gun é invecão de Holywood.

Os aviões da WWII não tinham Airbrake, os bombardeiros de mergulho (Stuka, Dauntless, Kate...)
tinham DIVE brake (freio de mergulho) para permitir a recuperação em mergulhos acentuados caracteriscos dos ataques de tais aviões.

Citar
. Uma pergunta mto complexa e ja deve ter algo aqui no forum mas nao encontrei: Qual o procedimento de bombardeio? Tem uns lance de Abrir Bomb Bay, A arma é a 3 ou a 4? Angulo e velocidade de aproximação?

Basicamente, o bombardeiro (no IL-2) pode ser de 3 tipos:

De mergulho, skipe bomb e bombardeiro nivelado.

Depois explico, pois o nivelado envolve muita teoria.

Sokol1

115
IL-2 Sturmovik / Re: IL2 6DOF
« Online: Janeiro 18, 2010, 08:16:02 pm »
Voce habilita o 6DOF se quiser movimento alem dos eixos X e Y.
habilitando voce nao pode mais usar o Shift+F1 como o Montoro relatou, neste caso "chegue" a cabeça para o lado tal qual um piloto da Lufwaffe fazia.

Tenha em mente que o IL-2 nao foi "escrito"para suportar 6DOF, por isso nao estranhe se começar a ver atraves da estrutura de alguns avioes...

Veja que o UP 2.0 te oferece, atraves do Generic Mod Enabbler estas opções:

00_6DOF_LookAround
00_6DOF_Tracker_1GBVersion
00_6DOF_Tracker_2_0_sHr
00_6DOF_Tracker_4GBVersion
00_6DOF_XY_Axis

O ideal é habilitar UMA POR VEZ e escolher a que melhor se adapta ao seu computador/estilo. Por exemplo, a segunda opção é para quem tem micro com apenas 1 GB de memória.

Make your choince.

Sokol1

117
IL-2 Sturmovik / Re: Wings Of Prey
« Online: Janeiro 12, 2010, 10:47:22 pm »
No modo simulação (sem icones e outras abobrinhas) voar o Wings of prey lembra bem o IL-2, mas o damage model é bem mais simples, basicamente voce atira no inimigo, que parece ter um hit box em volta, e ou pega fogos nos motores, ou arranca a asa direita, ou mata o piloto.

E, pelo menos no DEMO o modo "jogo" do tipo COD é bem chato: Derrube 6 109, exploda 4 canhões anti-aereos, defenda os sturmoviks...

Mas o cenário e weater são um show, apresar do excesso de iluminação.

Sokol1

118
Hardware & Software / Re: FreeTracker 6DOF
« Online: Janeiro 07, 2010, 10:53:05 pm »
Não, por ser um dispositivo de video tem um consumo de CPU - por isso o resultado vai ser influenciado pelo processador usado. Teoricamente tem vantagem sobre o Wiimote devido este usar "ondas de rádio" o que causa um pequeno delay, mas da quase 100 FPS com um uso zero de CPU.

Alem disto a camera do PS3 requer desmontagem para a retirada do filtro IR - e segundo dizem é dificil de desmontar.

E por fim parece que os drivers mais recentes (para o Windows) reduzem a performance teorica de 138 FPS para 60...

Resumo da opera: Melhor continuar com o Wiimote, que pelo menos serve para outras coisas, como ser usado como um controle remoto para o micro...
E com o adaptador de voltagem não tem problema de bateria descarregada.

Sokol1

119
IL-2 Sturmovik / Re: TRACKIR
« Online: Janeiro 07, 2010, 11:54:43 am »
Citar

 quis economizar pra comprar uma parada mais simples, funcionou perfeitamente, mas acredito que gastando 3x mais, cosnegue-se algo 3x melhor.

Nao, comprando um TrackIR sera melhor - mais FPS e mais suave - que um Freetrack bem montado, mas nao sera 3x mehor.

Agora esta situação é verdadeira: gastando 3 vezes menos, ou seja nao comprando o TreckoClip e montado sua propria gambiarra estara realmente economizando e o resultado sera o mesmo.  ^_^

Messershimit

Cuidado para nao compra gato por lebre, tem que ser o Wiimote original, o chines não vê os 3 LEDS.

Sokol1


120
Hardware & Software / Re: FreeTracker 6DOF
« Online: Janeiro 06, 2010, 07:41:37 pm »
Se for comprar camera compre a do PS3, é a melhor solução atual, e não tem a "complicação" do software do Bluesoleil (para o Wiimote).

Para quem ja tem o Wiimote e cansou de recarregar as baterias, um circuito redutor de tensão (de 5 para 3v) para ligar direto na USB.



Para quem entende da para montar sem fazer PCB.
E não fica em 10mirreis...

http://www.x-simulator.de/forum/usb-powered-wiimote-nintendo-wii-remote-t2139.html

Sokol1

Páginas: 1 2 3 [4] 5 6 ... 12