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Autor Tópico: Storm Of War™: Battle Of Britain  (Lida 7062 vezes)

Offline =FN=Skyhawks

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Storm Of War™: Battle Of Britain
« Online: Outubro 19, 2006, 04:39:14 pm »
to louco pra ver esse aee
deve ser muito bom!!!
batalha da inglaterra!!!
é o que sempre faltou no il2!!!hehehehe

alguem sabe qdo q deve ser lançado??

Offline MadMax

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Storm Of War™: Battle Of Britain
« Resposta #1 Online: Outubro 19, 2006, 06:24:58 pm »
:D

Segundo o tio oleg deve sair na metade de 2007 o que eu e toda a comunidade nao acredita, acho mais plausivel la pra metade ou fim de 2008. o que vai sair agora no mes que vem sao os 2 ultimos addons do il2 seguidos depois por um patch free, pra quem quiser conferir aqui ta uma entrevista do oleg

Primeira parte da entrevista

Segunda parte

Terceira parte

Aqui a pagina da RRG studios que desenvolveu o sturmoviks over manchuria (4.06) e o 46 (4.07)

RRG Studios

E aqui 2 videos pra ir matando a curiosidade

Video Sturmovik over Manchuria

Video 46

Lembrando que os addons estao prontos, so nao foram lancados porque estao fazendo um dvd com toda a serie il2, ou seja, instalou e pronto, mas tbm vai ter os 2 addons pra venda via donwnload

E so pra informacao, segundo o proprio oleg, o micro que roda o il2 em todo explendor rodara o SoW:BoB no minimo, entao preparem o bolso



 :D  



Offline =FN=Lorena

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Storm Of War™: Battle Of Britain
« Resposta #2 Online: Outubro 19, 2006, 07:13:50 pm »
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E so pra informacao, segundo o proprio oleg, o micro que roda o il2 em todo explendor rodara o SoW:BoB no minimo, entao preparem o bolso
 
hhehe pq c axa q vendi ate a mama pra compra o pc novo XD

o que ja eh certeza e ja incomendado eh 1900xt(vo overcloca e faze bios mod pra xtx)
2gb ddr2 patriot 800mhz dual channel

e c tudo der certo.. pega um pentium d 940 e bota 4.4mhz no over XD

AGORA VAI!  XD
« Última modificação: Outubro 19, 2006, 07:18:04 pm por =FN=Lorena »

Pentium D945 3.4@4.4,zalman 9500led,GA-P35C-DS3R ,seventeam 550w,4gb ddr-2 800@1040 OCZ reaper 4-4-4-15(5-5-5-18), EVGA GF8800gts640(630/2000),200gb SATA 3gb,24'wide kds,microsoft FFB2,intelli 1.1,razer mantis control,trackir4

Offline Sokol1

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Re: Storm Of War™: Battle Of Britain
« Resposta #3 Online: Outubro 23, 2009, 12:24:46 pm »
O Oleg prometeu voltar com as atualizações de sexta-feira.

Observar que são fotos dentro do jogo;

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Olá a todos,

Eu sei que muitos de vocês têm esperado notícias ansiosamente. Espero que tenha valido a pena esperar. Agora estamos na fase em que nós estaremos divulgando atualizações com mais regularidade. Lembram-se quando a minhas atualizações de sexta-feira aconteciam toda sexta-feira?

Estas fotos de mostram o ambiente em um pequeno mapa de testes, que será um dos mapas online incluidos no jogo.

Estamos trabalhando duro para encontrar o equilíbrio visual  perfeito , e muitas das cores que você agora não são as finais: céu, nuvens, grama, árvores, água, etc, estão todos sendo lapidados. Como alguns de vocês sabem, sou tabmem fotógrafo profissional, então uma apresentaçao visual perfeita é uma meta muito importante para mim.

Também estou iniciando um tópico específico para discussã dessa atualização:

http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=10702

Screenshots:




http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0101.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0102.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0103.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0104.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0105.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0106.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0108.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0110.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0111.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0112.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0113.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0116.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0117.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0126.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0130.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0131.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0147.jpg

http://files.games.1c.ru/il2pict/grab0168.jpg



Sokol1



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Re: Storm Of War™: Battle Of Britain
« Resposta #4 Online: Outubro 23, 2009, 12:42:50 pm »
É o seguinte ...

No dia que sair no mesmo dia eu uso o segundo slot do servidor e o =FN= vai ser o primeiro servidor de IL2-SOW do planeta :)

To so esperando ...
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Offline =FN=Ramses

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Re: Storm Of War™: Battle Of Britain
« Resposta #5 Online: Outubro 24, 2009, 07:29:31 pm »
 Tá ficando fino. mas acho que as cores ainda estão muito coloridas rsrsrs, tipo as matas e a grama tão mto verde, parecendo desenho mesmo! acho que se forem colocados tons mais PASTEL , ficaria melhor.!

Offline Sokol1

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Re: Storm Of War™: Battle Of Britain
« Resposta #6 Online: Janeiro 29, 2010, 12:21:42 pm »

 ^_^



Sokol1

Offline messerschmitt

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Re: Storm Of War™: Battle Of Britain
« Resposta #7 Online: Janeiro 31, 2010, 10:23:24 pm »
pow legal , tomara que saia logo esse jogo, to mto curioso pra jogar, os graficos devem ser excelente, so que vai pesa pra galera jogar online.


Decolar é opcional, pousar é obrigatório.

Offline Sokol1

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Re: Storm Of War™: Battle Of Britain
« Resposta #8 Online: Fevereiro 26, 2010, 10:42:44 pm »
Por Grégory "PB0_Foxy" Lemasson. Tradução Pt Sokol1

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Há algum tempo mantive contato com o Oleg durante o beta-teste (do IL-2).

Eu tinha tempo disponível e decidi ir a Moscou para me encontrar com ele e conversar diretamente ao invés de fazê-lo através de um monitor de computador.

Então, em 16 de fevereiro eu peguei um vôo para Moscou.



No dia 17, como havia sido combinado com Oleg, fui ao seu estúdio em Moscou para uma pequena visita e a oportunidade de uma entrevista.
Após ligar para o Oleg ele veio me buscar na rua do seu escritório. Depois passamos os filtros de segurança onde gentilmente me perguntaram sobre meu passaporte me vi no meio dos estúdios onde o IL-2 onde e BoB esta sendo criado.
Eu mal tinha chegado e o Oleg me levou por todo o lugar! Há um monte de coisas para se ver e eu vou estar em um show e tanto!

Oleg me apresenta e eu mostro a ele livros de histórias em quadrinhos (Comics) de Romain [Hugault] (1), o que atrai todos os programadores do estúdio como moscas! Não é todo dia que se vê um Comics francês usando o front russo como pano de fundo (estes livros despertaram muito interesse!)

Neste momento Oleg me deixar nas mãos de seu programador chefe, Romam Deniskin. Na verdade Roman é responsável pela programação da gestão do motor, do modelo de danos, dos sistemas de aeronaves, estrutura e assim por diante...



Ele começa por me dar uma demonstração do seu trabalho carregando uma “Quick Mission” com um Stuka.

Então eu tenho a minha primeira grande surpresa: Roman esta ocupada ligando o motor do Stuka e seus sistemas usando o mouse, clicando aqui e ali!
Esta é a primeira grande novidade: o cockpit é clicável!
Roman completa o seu procedimento de partida ligando a mira (gunsight) e ajustando o seu brilho.

Em seguida, vêm a decolagem e subida inicial, tudo vai bem quando percebo que como nós estamos subindo mais e mais esta se formando gelo dentro e fora dos pára-brisas!
Eu digo isto para Roman que então me olha sorrindo e basta olhar para o console da direita do cockpit e clicar no botão do anticongelamento das janelas!
Em seguida uma luz se acende no painel de instrumentos do Junkers e amperímetro reage, confirmando que o sistema anticongelamento está ligado.

Feliz com sua pequena surpresa Roman decide me mostrar algo mais sobre o Stuka, ele começa mostrando o novo “engine” de física e se diverte deixando cair morteiros no chão atrás do Stuka. Não há mais comparação possível com IL2, o sopro das explosões danifica objetos e até mesmo espalha-os. Tão logo as explosões se aproximam do JU87 ele capota e fica destruído num espesso manto de fumaça.
Os efeitos da fumaça são novos e Oleg aproveita a oportunidade para explicar que ela será influenciada pelo vento.
O clima será totalmente dinâmico e as birutas serão utilizáveis.
Roman continua com demonstrações do modelo de danos do Junkers. Ele usa o mouse e escolhe uma metralhadora .303 inglesa. Ele clica sobre o Stuka e explica que todas as balas de pequeno calibre serão levadas em conta no Modelo de Danos da  aeronave e mesmo após duas dezenas de cliques eu noto que a cada clique um buraco aparece na fuselagem da aeronave, no local exato onde ele clicou.
Para os cartuchos o comportamento será um pouco diferente, e visualmente os efeitos serão semelhantes aos IL2, mas os danos serão modelados na estrutura interna, que tem uma modelagem bem detalhada.



          
Concluindo Roman me explica os diferentes circuitos e sistemas que farão parte do modelo de dano e da evolução em relação a nosso amado jogo (IL-2) é realmente impressionante.
Ele me mostra que muitos subsistemas do motor são modelados, como por exemplo, a bomba de óleo, a bomba hidráulica e surpreendentemente os pistões do motor!
De fato,  ele liga o motor de um Tiger Moth e retarda o tempo da simulação! Então podemos ver a descata de um tubo do escapamento após o outro e isso não é apenas um efeito visual ... é parte do Modelo de Danos.

http://www.youtube.com/watch?v=3XeOqzquh94&feature=player_embedded

Já vi o suficiente e deixo Roman com seu trabalho para ver outras coisas!
Oleg me leva aos modeladores 3D, que estão tendo uma tarefa titânica!
Não só porque a estrutura interna (das aeronaves) é modelada, mas também porque Oleg lhes pede para otimizar os modelos 3D existentes ao máximo para melhorar a suavidade do jogo.
Porém não há dúvida que muito progresso tem sido feito a este respeito.
Me mostram o cockpit do Bf-109E3 que é absolutamente linda especialmente com efeitos de luz e sombra.
Oleg aproveita o debate para me mostrar a documentação que eles usam e que é muito simples: para esta aeronave (e para muitas outros), fazem uso de plantas de fabricação originais do construtor, com quem mantém um contacto permanente.


   

Em seguida vamos ver as pessoas que trabalham com os veículos. Mais uma vez, precisão e otimização são as palavras chaves aqui!
Oleg me mostra como seu modelador utiliza um veículo para criar uma outro.
Eles são muito inteligentes na Maddox Games e usam truques estilosos para ganhar tempo.
Oleg explica que em alguns veículos, a carga será um parametro e isso terá conseqüências sobre o modelo de danos do veículo!
Por exemplo, um caminhão carregado de combustível não vai reagir a um estrafe da mesma forma que um vazio.


  
Eles também mostraram a modelagem dos imóveis que estarão presentes nas cidades!
Alguns deles irão incluir animações, como a ponte de Londres (que vai se abrir quando for necessário para deixar os barcos passar) e Big Ben, que será sincronizado com o tempo de missão. Maddox Games realmente vai longe no realismo ...

Oleg me explica que atualmente a ponte de Londres está azul, mas era marrom em 1940 ... Naturalmente estão modelando a ponte na cor correta. Também me mostrou que, alterando a textura de um edifício, você pode mudar o seu aspecto geral, o que é útil para ganhar tempo ao mesmo tempo tendo uma boa diversidade nas cidades.



Outro detalhe em que trabalham é a modelagem dos pilotos!
Quando no IL_2 tivemos apenas um piloto cuja cor de uniforme era alterada, o  BoB vai trazer muitos pilotos diferentes, com roupas totalmente diferentes! Mesmo o pára-quedas sera diferente ... De fato, Oleg me disse que o pára-quedas ingês é controlável, por enquanto os alemães no momento não. Eles também são diferentes no jogo.

Assim equipe de Oleg dedica-se à modelagem de todas estas diferenças.
O Modelo de Danos dos navios também evoluíram e agora são mais complexos, de modo que o estrafe terá um efeito mensurável sobre os navios. Cada navio será dividido em vários sub-conjuntos, o que vai trazer um bocado de imersão. O fundo do mar também foi modelado, e os destroços de um navio terá impacto sobre a superfície da água e as ondas.

Depois de uma boa refeição oferecida pelo Oleg voltamos ao escritório, e passamos algum tempo com a equipe responsável pelo mapa.
A pessoa que trabalha nele está usando um velho mapa que ele sobrepõe a sua ferramenta de modelagem e está reproduzindo todas as estradas antigas exatamente onde deveriam estar! Eu acho que ele é realmente louco por dar um trabalho tão duro para a equipe, mas de certa forma, é por isso que adoramos os jogos do Oleg!
Oleg me dá informações sobre as novas texturas que vão usar e me disse que sua experiência com fotografia ajudam muito para ele obter as texturas mais realistas possíveis!

Para quem não sabe, Oleg tem talento para a fotografia e é conhecido neste campo! Ele freqüentemente testa os últimos modelos de câmeras da Canon é um especialista em fotografia subaquática ... Aconselho a visitar seu site, você podera ver por si mesmo o que ele pode fazer: http://www.maddoxart.net/


    
Após mais esta visita interessante, Oleg me encontrou em seu escritório para responder às perguntas da minha entrevista, a maioria das quais provenientes de membros C6.

Vamos começar as perguntas! As respostas foram dadas por Oleg Maddox (OM), Soldatenkov Dmitry (DS) e Deniskin Roman (RD).

- Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre a IA no BOB?
DS: A IA é mais proficiente em interagir com outras unidades e atuar em grandes grupos. Emprega diferentes táticas tanto no ataque como na defesa, e parecem mais personalizadas pois as habilidades da AI podem variar de unidade para unidade.
OM: Eu diria que é simplesmente mais complexa do que a IA do IL-2. Se com o lançamento do IL-2 original os usuários ficaram impressionados com o comportamento mais "humanizado”da IA do ... Então com o BoB você será mais do que impressionado comparação com qualquer simulador de vôo.

- Nuvens, noite ou sol afetam o comportamento AI? 
DS: Sim, bem como a forma do avião, a habilidade IA e seu nível de consciência influenciam sua  capacidade de ver e distinguir alvos.

- Será que a interação entre os jogadores e IA será melhorada? 
OM: Sim.

- Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre o FM no BoB? 
OM: será mais precisa para cada aeronave, e um modelo mais complexo de estrutura interna do avião acrescentara mais detalhes em seu comportamento.

- Será que a condição de gelo em alta altitude será simulada?
RD: Sim. Pelo menos esta funcionando no código - não tem um efeito dramático para o avião, mas tem um forte efeito sobre o motor e a hélice.

- Que tipo de novas melhorias serão feitas no DM no BoB? 
OM & RD: É uma mistura de IL-2 e DM novo. Melhor dizendo - de forma mais complexa que no tipo de DM do IL-2  (aperfeiçoado devido a estrutura interna mais complexa) mais os acertos reais (buracos) mostrado para as armas de pequeno calibre.
E, em geral, em poucas palavras - uma interação mais complexa do DM, devido à forma mais modelada de detalhes da estrutura interna.

- Quais os sistemas da aeronave será simulada no jogo? 
RD: Todos os listados. Ainda mais: todos os sistemas listados são modelados, eles podem ser danificados, desgastar por abuso, e afetam o desempenho uns dos outros. Perder a bomba hidráulica devido ao motor parado vai interromper o circuito hidráulico, como o trem de pouso, ou abusar do sistema elétrico degradara os instrumentos elétricos do avião, e se você tentar acionar os flaps de aterrissagem de operação pneumática com pistões danificados em batalha, você perdera a pressão no sistema de frenagem também, e assim por diante.

- Será que vamos ter um cockpit clicável? 
RD: Sim. Como opção.

- No Il2 temos 2 modos de jogo principais: cooperativo ou dogfight.
Há algo de novo sobre isso? Um novo método de jogar?
OM: Serão semelhantes aos modos antigos e completamente novos. Quer dizer em dogfight será possível voar bombardeiros com posições multi-tripuladas... por exemplo. Haverá possibilidade de conectar e substituir o bot, se houver permissão para esta ação (a muitas opções para limitar ou adicionar nas configurações).

- Será possível recarregar as armas das estações de tiro nos bombardeiros?
RD: Sim, mas simplificado no momento.

- Como é que a gestão do motor pode ser melhorada? 

RD: Tem muita coisa para dizer - o modelo do motor em si é muito complexo, e inclui muitas características de uma aeronave real. No modo Full-real você terá que operara uma gama de controles – desde o acelerador até a mistura, ligar o WEP, radiadores, aquecer os carburadores - e se não manter o motor em seus limites resultara num desgaste prematuro, perda de desempenho e falhas. Isso se aplica a todo o Full-real, você poderá mudar para um sistema simples como no IL-2 onde você não danificara seus motores se escolher assim.

- Será possível para rearmar e reabastecer em uma missão cooperativa? 

OM: Provavelmente. A questão é como fazer isso parecer mais ou menos realista, mas ao mesmo tempo manter “jogabilidade”. Muitos aviões, na realidade, a equipe de terra não era capaz de reabastecer (e rearmar-los) em pouco tempo ... Você quer sentar (e esperar) no cockpit durante  um par de horas?
 
- Como o radar vai melhorar o jogo? 

OM: Irá funcionar de acordo com suas características reais (incluindo a linguagem). Para os lados alemão e britânico - de forma diferente.

- A tagarelice de rádio é realmente importante para a atmosfera, especialmente durante a BoB porque havia um monte de nacionalidades diferentes de piloto e havia um monte de orientação via rádio, devido ao radar .
Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre isso no BoB?

OM: um novo engine de “conversa”.

- Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre a interface do usuário no BoB? 
RD: GUI absolutamente nova. Nada em comum com o IL-2. Com muitas novas formas de personalizar os controles e definições pessoais da aeronave.

- Será que será possível para alguns jogadores humanos trocar suas posições se eles estão em um mesmo avião?
(nós já falamos sobre isso, mas se você puder me dar mais detalhes ...) 

OM: Se o piloto for morto o artilheiro controlaria o avião? Deve ser possível, no entanto o corpo do piloto precisa desaparecer. Este recurso está sob questão.

- Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre a FMB no BOB? 
OM: copiar e colar, inclusive objetos de uma só vez e funcionalidades completamente novas. Mas a interface geral estamos mantendo como no IL-2 - mais fácil aprender quando você já tem experiência com construtor de missão do IL-2.

- Você pode liberar as ferramentas e informações técnicas sobre as coisas que serão precisaram ser trabalhadas por terceiros, como mapas, adicionar modelos 3D (humanos, veículos, edifícios, navios, e assim por diante),  antes da liberação de BoB?
Dessa forma, podemos começar a coleta de informações, enquanto esperamos pelo SIM. 

OM: Após o lançamento. Algumas coisas são impossíveis de serem liberadas antes de chegarmos na versão final. É um trabalho separado. O núcleo está pronto, mas algumas simples interface de usuário serão feitas mais tarde. Além disso, fazer as instruções -  é algo grande que leva tempo. Então, eu não espero que o lançamento de ferramentas externas para  terceiros logo no lançamento. Mas, pessoalmente, espero que possa acontecer logo após o lançamento.
 
- Que tipo de coisas serão possíveis de serem feitas por terceiros? 
OM: No momento certo, não com o lançamento - todas essas coisas: Avião, objetos de terra e mar com objetos IA (e possivelmente controláveis pelo jogador), novos mapas. Mas o tamanho dos mapas será limitado. Os grandes mapas serão feitos apenas por nós para os próximos simuladores de uma série ...

-Será que teremos compartilhamento de vitória no jogo?
OM: É possível

- O jogo será compatível com a tecnologia 3D?
OM: Atualmente estas coisas são definidas pelas placas de vídeo, drivers e potência. Nós realmente não precisamos fazer nada de especial.

- O jogo será compatível com a tecnologia de monitor triplo? (Matrox Triple Head)
OM: Sim.
- O jogo será otimizado para o processamento multithreading?
OM: Sim.

- Será que vamos ter mais vida humana sobre a terra? 
OM: Em tempo - possível. Agora tudo depende do nosso próprio ritmo de trabalho. E como muitos tipos diferentes de humanos (militares ou mesmo civis) estarão no sim - só Deus sabe. Planejamos muitos. Mas não posso dizer agora quantos serão lançados.

- Para o usuário do TrackIR. Vocês pensam nas limitações de movimento de uma cabeça de acordo com o fator G? 
OM: Sim. E de acordo com as limitações do cockpit (vidro do canopi) também.

- O clima será  dinâmico?
OM: Sim. Código muito complexo. Detalhes - mais perto do lançamento. 


- Teremos a esteira de vento de outros aviões em vôo? 
OM: Sim.

- Que tipo de novas melhorias serão feitas sobre o som no BoB?
OM: Um engine de som 3D completamente novo.

- Se você fosse um jogador normal, o que você mais gosta no jogo?
E o que gosta menos? 

OM: Eu pessoalmente gostaria de ter simulação com elementos de jogabilidade.
Ou por outras palavras, eu gostaria de ter o jogo bom, para que possamos realmente colocar este nome: s_i_m_u_l_a_t_o_r. Da última vez eu não vi esses jogos, oferecendo esses recursos em nível comparável entre si.
E adicionalmente precisamos implementar as configurações de modo fácil com nível de dificuldade personalizável que seria útil para novatos.

- O sistema de oxigênio será funcional? 
OM: Se você quer dizer o uso manual da máscara de oxigênio, então eu diria que sim. Como opção de dificuldade nas configurações.

- Como você vai mudar o sistema de "apagão" (blackout) ? (para G positivo e negativo)
OM: Não pretendemos alterá-lo em gráficos. Mas apenas pequenas mudanças estarão no código do programa. No IL-2 é quase o substituto ideal em comparação com a vida real.

Agora, a entrevista está terminando, apenas um pouco de photo finish:)


 
Gostaria de agradecer Oleg e toda a equipe da Maddox Games, que calorosamente me acolheu em seus escritórios e que respondeu todas as minhas perguntas.

Para concluir eu gostaria de dizer que, como usuário que somos, por vezes temos a impressão de que Oleg não nós ouve, temos que ter em mente que ele está muito perto da comunidade!! Oleg lê o forum da 1C entre 3 a 4 vezes por semana.

Durante a minha visita, ele pediu a minha opinião sobre muitas coisas e sua lista de contatos é mais que impressionante!
Assim que ele tem uma dúvida, questiona algum de seus contatos ao redor do mundo para ter uma resposta.

Ele trabalha em estreita colaboração grandes museus ingleses e alemães, para fazer que este simulador valha a pena!

Obrigado por lerem isto, e vejo vocês em breve com novas notícias.


(1) O desenho no meu avatar é do Hugault.  B)
http://romain-hugault.blogspot.com/
http://www.paquet.li/paquet/album.php?id=350#

Sokol1
« Última modificação: Fevereiro 27, 2010, 01:37:43 pm por Sokol1 »