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Autor Tópico: Emprego correto das bombas não-guiadas  (Lida 2800 vezes)

Offline =FN=Hidetake

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Emprego correto das bombas não-guiadas
« Online: Outubro 06, 2013, 09:18:40 pm »
Air To Ground Basics – Bombing: http://www.simhq.com/_air9/air_272a.html
Air To Ground Basics – Bombing, Part Two: http://www.simhq.com/_air9/air_273a.html
http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1724366&postcount=103


Qual a diferença entre um emprego de bombas "manual" e "computado"

Um lançamento computado faz uso do IFFCC, o qual providencia os dados necessários para guiar a simbologia do HUD como o PBIL, retículo do CCIP, correção do vento, TVV entre outros.
Lembre-se que CCIP significa "Ponto de impacto computado continuamente", consequentemente o nome, lançamento computadorizado. Como o nome sugere, CCIP irá calcular continuamente o ponto de impacto da arma selecionada, assim como a altitude, velocidade, angulo de mergulho, g's e etc.
Em pratica, isso significa que mesmo que você esteja com 5 graus de arfagem a mais ou a menos, 200 pés a menos e 25 nós mais rápido, você ainda poderá fazer um lançamento preciso simplesmente por "colocar a coisa em cima da coisa".
Um lançamento manual, em contrapartida, não faz nenhum uso das funções acima e depende do piloto chegar a determinado ponto no espaço a uma predeterminada altitude, velocidade, angulo de mergulho e G. Se você estiver em uma diferença de 5 graus, você erra. Se você estiver 200 pés abaixo, você erra.

Mas se o CCIP corrige todos os meus erros, por que eu deveria fazer uma passada corretamente?

O problema com os dizeres "não se preocupe com os numeros, apenas faça o que achar certo", é que se você não é capaz voar para um ponto correto no espaço para fazer o emprego das bombas como planejado, então você irá ter problemas.
Permita-me explicar...
Entenda que você não joga bombas em um alvo apenas por joga-las. Você não ataca uma ponte com CBU's e você não ataca tropas em campo abeto com bombas GP. Mas por que não ? Porque o que você procura são os "efeitos das armas"
No caso da ponte, o efeito desejado é a queda de amplitude. Em ordem de conseguir o efeito desejado da arma, você precisa ataca-lo com o armamento correto. Mais ainda, você precisa atacar com os parametros especificos em ordem de maximizar o efeito desejado.
Por exemplo, se você quer jogar seis Mk-82's em uma ponte, você atacaria perpendicular ao seu comprimento, ou iria atacar ao longo do seu eixo? Você escolheria fusíveis de proximidade, ou fuziveis de contato ? Uma Mk-82 para penetrar aço reforçado com concreto seria mais efetivo a um maior ou menor ângulo de impacto ?
Imagine que você queira atacar um bunker de Comando de Controle com uma arma penetrante. Essa arma apenas teria o seu melhor efeito se ela chegasse ao alvo com o especifico angulo de impacto, velocidade e configurações do fuzivel.
A forma na qual controlamos os efeitos das armas, é planejando o ataque cuidadosamente e voando a aeronave para o ponto no espaço que satisfaz os vários parâmetros planejados.
Finalmente, imagine que você esteja perfeitamente alinhado, com o seu pipper cuidadosamente sobre seu alvo e lance as bombas, para apenas descobrir que você não possui altitude suficiente para se recuperar antes de chocar-se com o chão. Você pode descobrir que suas bombas destruiram o alvo, mas que você estava muito baixo e voo para a sua própria destruição, ou então, suas bombas não tiveram o  Tempo para Cair suficiente para se armarem apropriadamente e todas as suas bombas caem como pesos mortos.
Você deve voar todas as passadas o mais preciso possível, desenvolver hábitos e padrões irão eventualmente prevenir você de se matar, matar amigos, ou errar um alvo.

Citar
Bombing Triangle

Zero Sight Line - An imaginary line that defines the longitudinal axis of the jet. If you set the Deppressible Pipper to 0 mils, you've found the ZSL.

Flight Path - The path of the aircraft through the air. It's depicted by the TVV, which will lag behind the actual flight path at high load factors.

Angle of Attack - The difference between the ZSL and the TVV.

Target LOS - The line of sight between the aircraft and the target.

Desired Release Cue - The DRC is a small horizontal line that moves up and down the PBIL, and represents the desired time of fall (DTOF) set in the DSMS profile. Placing the DRC on the target drives the flight path toward the correct release point.

Pipper LOS - The point on the ground under the pipper. Initially this point must be short of the target in order to allow the pipper to "track" upward toward the target.

Base Altitude - The calculated altitude from which you begin the roll-in.

Base Distance - The calculated distance from which you begin the roll-in. The Base Altitude and Distance are chosen so that when the roll-in is flown correctly, the aircraft will roll-out in the proper position to begin tracking the pipper toward the target.

Track Altitude - The altitude at which the aircraft roll-out on final, with a predictable dive angle and airspeed.

Aim-Off Distance - The calculated distance beyond the target that the flight path should be aligned when rolling out at Track Altitude.

Aim-Off Point - The spot on the ground defined by the AOD, and corrected for wind. This is the point on the ground over which you should fly the TVV. The AOP is constant from Track altitude until release.

Release Altitude - The calculated altitude at which the release parameters should be met, and bomb release should occur.

Minimum Range Staple - The MRS is a staple-shaped symbol that moves vertically along the PBIL. IFFCC calculates the symbol position based on aircraft airspeed, dive angle, load factor. Symbol position is driven by the most restrictive of minimum altitude required for either 1) frag clearance, 2) bomb arming, 3) DSMS MIN ALT. The MRS is currently bugged in DCS.

Minimum Range Caret - The MRC is the dynamic triangular caret withing the CCIP Pipper. It is a graphical representation of the minimum altitude criteria described in the MRS, but converted into slant range. When the analog range bar meets the MRC, the MRS will meet the pipper. The MRC is currently bugged in DCS.



Citar
LD = LALD (Low Angle Low Drag)
HD = LAHD (Low Angle High Drag)
HA = HADB (High Altitude Dive Bomb)
HB = HARB (High Altitude Release Bomb)

B2 - BDU-33 Sim MK-82LD
BA - BDU-33 Sim MK-82AIR HD
B7 - BDU-33 Sim CBU-87
A_ - MK-82AIR Pilot Option
A1 - MK-82AIR Pilot Option 1
A2 - MK-82AIR Pilot Option 2
AL - MK-82AIR Fixed Low
AH - MK-82AIR Fixed High
82 - MK-82 LDGP
84 - MK-84 LDGP
10 - GBU-10
12 - GBU-12
31 - GBU-31
38 - GBU-38
03 - CBU-103
04 - CBU-104
05 - CBU-105
50 - BDU-50LD
50A - BDU-50HD
50L - BDU-50LGB
65 - AGM-65
WP - M-156 Rocket
HE - M-151 Rocket
TP - WTU-1 Rocket
257 - M-257 Illum Rocket
LU2 - LUU-2 Flares


Exemplo de um lançamento 82 15LD6






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